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痒い所に手が届く商品作りを - iPhone3GSを売るために②

前回エントリーした、痒い所に手が届く商品作りの続きです。

理経済:痒い所に手が届く商品作りを - iPhone3GSを売るために

3つの提案のうち1番目は説明しましたので、今日は二つ目から。

②通話の手順を改良

現在、携帯電話で通話をしようと思うと、以下のような手順を取らねばなりません。

  1. 「電話モード」に切り替える為のボタンを押す。
  2. キーパッドが出るので電話番号を市外局番から押す
  3. 「発信」ボタンを押す

こんな感じです。
タッチパネル型でない場合、キーパッドが常に剥き出しな為1の手順は必要ありませんが、今回はタッチ型をメインに考えているので1も考慮します。

さてこの手順、何か変だと思いませんか

普通、家の固定電話を使う場合1の手順と3の手順はなかったり逆だったりします。
固定ならば受話器を取り、「プー」と鳴っている間に番号を打てば、後は勝手に繋がります。

おそらく、受話器と本体の垣根が無くなった携帯電話が登場して、これの整合性をもたせるために3の手順を追加したのでしょう。
ですから固定電話の子機も同じ方式を取っています。

考えてみるとたったそれだけの差です。
しかし若者は順応が早いので問題ありませんが、年寄りは中々そうは行きません。
一度情報がインプットされると、それを訂正するのは一苦労です。

ましてこの手順による操作方法が普及したのは携帯電話の普及率とともにでしょうから、ここ15年くらいの話です。
老年層にとっては全く馴染の無いやり方なのです。

ですから混乱の原因になります。
今までの経験が役に立たない為、使いづらいと感じるようになるでしょう。
加えて大して通話もしないでしょうから、余計に遠ざけてしまいます。

箸の持ち方が大人になると直らないのと同様、体にしっかり染み付いた習慣は早々直せません
この為ユーザーインターフェイスが悪くなります。

と言うわけで、この3番目の手順は省いてしまいましょう
これが第2の提案です。

タッチの場合、1番目の手順で受話器を持ち上げた事にすれば、普通の固定電話同様に使うことができ、お年寄りにも親切です。
彼らの習慣を乱すことも最小限にできます。

なんでもそうですが、やはり今までの経験の延長線上に動作作業がある方が、人間にとっては遣り易いです。

例えば以下の図を御覧ください。

Sfcコントローラー

私のようなゲーマーには馴染み深い、スーパーファミコンのコントローラーです。

このコントローラーのボタンには、各ゲームで自由にボタンを割り振れるはずです。
しかし、Bはジャンプやキャンセル、YやAは決定、攻撃と大体どのゲームでも同じです。
この為説明書を読まずとも、大体操作ができます。

この配列が変わると途端にやりにくくなります。
コントローラーを逆にしたりすると、馴れたゲームでも難しくなります。

そして、この操作方法が体に染み付いてくると、次世代ゲーム機のコントローラーにも影響を与えます。

Ps

PSのコントローラーです。
名称がABXYから○×に変わりましたが、そんなものに関係なく使えます。
経験から、どのボタンを押せばどうなるかわかっているからです。
ゲームが3次元に進化しても、ゲームのビット数が増えても、相変わらずこの基盤は変わりません。

一方、ボタンの数が増えると、増えた部分が何をするのか 想像し難い為、最初は扱いにくくなります。

セガサターンコントローラー

セガサターンのコントローラーは、未だに使い方が分かりません。

と、このように今までの経験を害さない様にすると、すんなり入れます。
言葉で言うと分かり難いですが、実際にやってみると「感覚的に使いこなせる」という事がよく分かるでしょう。

機能に頭を使う前に操作に頭を使わされると、それだけで疲れてしまいます
ですから、3番目の手順を省くことが良いのです。

ちなみに、任天堂はコントローラーを変える事がよく有ります。
より感覚的なコントローラーにしたDSやWiiはよく売れました。

ゲームソフトにも支えられましたが、タッチパネルや動作連動型のコントローラーは、今までゲームをやらなかった人の裾野を広げました。
操作方法の簡略化は十分意味があるわけです。

セガ・・・

続く…
理経済:痒い所に手が届く商品作りを - iPhone3GSを売るために③

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