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東方というコンテンツのオープンソース化②

前回の続きです。
オープンソースのビジネスモデルについて記述します。

理経済:東方というコンテンツのオープンソース化①

さて、アイデアは人の数だけ存在します
「三人寄れば文殊の知恵」と言うように、一人では思いつかないことも、複数人集まると思いも付かないアイデアが出ることも多いでしょう。

東方は海外でもそこそこ人気があるため、一人二人どころか世界数万人、数十万人があれやこれや考えているわけですから、そのアイデアのポテンシャルは無限大です。

問題はこれをビジネスにした場合です
どうやって最初に開発した人に収益が還元されるようにするかが、ビジネスモデルにする為には肝要です。

似たような事例を見ると、iphone用のアプリ開発が有ります。
開発を一般に開放することにより、独創的なコンテンツが個人から生まれることもシバシバあるようです。
個人レベルでの開発競争も熾烈で、「iphone アプリ 開発」で調べると30万件もヒットします。

Appleの場合は個人開発のアプリで利益が出た場合、収益の30%を会社が取り、残りの70%を開発者に渡すそうです。

正確にはわかりませんが、世界全体のユーザー数は08年には約3億人だそうですから、仮に100人に1人がダウンロードするキラーコンテンツが作れれば、1DL100円として開発者に2億1000万円が入ることになります。

iPod WeBlog:「iPhone」の2009年販売台数は4,500万台に?
China Press:和電国際:3Gユーザー数200万人超、「iPhone」が牽引か

Linuxの場合、詳しくないので又聞きなのですが、保守・運営等のアフターサービスやパッケージ版の販売で収益を上げているそうです。

東方等のコンテンツのオープンソース化の場合も、二次創作品の売上に対して例えば5%などの課金をしてみれば、開発者に資金が流れるでしょう。
著作権を特許寄りにしてみるわけです(詳しい方、指摘があったらお願いします)

あまり高くすると引かれる可能性があるため、低めに設定するのが吉だと思います。
人間は時として予想外の行動を取る為、仮にこのようなコンテンツに課金を行った場合どのような結果となるのかは、今ひとつ不透明です。

現段階で私の頭に浮かぶのはこのモデルしかありません。
二次創作作品を宣伝と捉え、元のシューティングゲームの売上を収益とすると言う方法も有りますが、これは収益率としては低いと思います。
大企業などで別の収益構造があれば宣伝でもいいのですが、この場合はそういうことがないのであまり現実的ではないと思います。

日本は流行り廃りの激しい国ですから、この波がいつまで持ち続けるのかはわかりません。
しかし、この消費者のアイデアを利用して、そのコンテンツの発展させられるシステムは非常に興味深いです。

東方Projectはこのシステムの将来性を占う上で、重要な試金石に成り得ると思います。
今後の発展に期待します。

なお、単純なシューティングの場合もっと難しいゲームはいっぱい有ります。
実際コアなシューターの中には、東方の発展を苦々しく感じる人も少なくないようです。

このオープンソース化を使えばドラえもんやブログも面白く出来るかもしれませんね。

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